game-revolution-1

Escape from Tarkov на Gamerevolution: Интервью Никиты Буянова

Перевод: Александр StarJericho и Паша Snusmoomrik

По словам ее создателей, игра Escape from Tarkov — это «хардкорный и реалистичный многопользовательский шутер от 1-го лица с элементами RPG/Симулятора и MMO-особенностями». Всего так много, что даже произнести трудно. В основе проекта заложена идея о выживании в заполненном бандами городе и постоянной войне за территорию.

Тарков — это город. Город, где невольными участниками войны стало всё его население, что, в свою очередь, породило различные банды, стремящиеся захватить и поделить мегаполис. Прежде Тарков был процветающим и торговым городом, стоя на перепутье между Россией и Европой. Но когда крупная корпорация оказывается втянутой в политический скандал, в противостояние вступают миротворческие силы ООН, Внутренние войска МВД и две частные военных компании, которые начинают настоящую массовую бойню между собой. Россия и ООН оцепили Тарков после бегства значительной части населения, и именно поэтому бандам так приглянулся город. Игроку предстоит выбрать одну из сторон в качестве наемника и приложить максимум усилий для побега из этого притона.

Battlestate Games старается создать этот хаос и передавать его как можно более реалистичным на протяжении всей игры. Они определенно знают свое дело, но, несмотря на напряженный график, мы все-таки смогли взять интервью у Никиты Буянова, Главного исполнительного директора и Главного дизайнера игры, чтобы обсудить с ним эту реалистичную военную игру, где явно замешена политика.

GameRevolution: Чем вы вдохновлялись, когда решили создать игру с такими темными корнями?

Никита Буянов: Всё началось с обычного сна, который оставил достаточно впечатлений, чтобы перенести его на бумагу и затем работать над ним. В итоге это превратилось в темный пост-апокалиптический мир в альтернативной реальности. Тема пост-апокалипсиса и нового мирового порядка всегда пленила меня, к тому же, в нашем проекте мы решили сделать то, чего раньше никогда не было. Хоть мир и создан в альтернативной вселенной, он полностью создан нами и совершенно реалистичен. Есть причины, по которым этот мир погряз в разрушительном конфликте, что и привело к последующей мировой перестройке.

Есть ли какая-то социально-политическая связь в истории мира?

Это очевидно, но тут в основном социальная связь, а не политическая. Во-первых, мы хотим донести, что даже в самые тяжелые времена всегда остаются хладнокровные и непоколебимые люди с добрыми намерениями, которые будут пытаться держать контроль над ситуацией и стараться сохранить большую часть населения в здравии. Во-вторых, была идея создать мир, в котором наступили плохие времена, и разрастается хаос, поглощающий остатки цивилизации. Мир, который заставляет объединиться между собой даже бывших врагов, а самым корыстным, злым и дрянным людям удается сделать нечто хорошее. И, в-третьих, мы хотим показать, что хоть война и является частью существования человечества с самого начала времен, в ней нет чего-то хорошего или романтичного, как могли бы подумать некоторые, поэтому мы хотим заставить игроков задуматься как в самой игре, так и за её пределами.

В официальных описаниях Escape from Tarkov, в т.ч. под видео на YouTube, вы подчеркиваете наличие «харкдора» и «реализма». Почему это настолько важно для вас и для игры?

Мы воспроизводим реальные истории в альтернативной вселенной, так что для меня и большинства людей в нашей команде очень важно сделать ощущения от игры как можно ближе к реальным. Настолько близкими, чтобы игроки не просто управляли набором графических элементов и звуков, а полностью погружались в этот мир, испытывая совершенно новый опыт, который заставляет их чувствовать себя абсолютно иначе. Вот почему мы отказались от идеи сделать «игру для развлечения», и, хотя это всё еще игра, каждый должен сравнить её с реальностью и найти в ней то, что можно было бы узнать о настоящем мире.

У многих «реалистичных» игр есть проблема с передачей человеческих потребностей — вроде потребления пищи и воды, отдыха, поддержания здоровья и многим другим, — что зачастую начинает надоедать и мешать игре. Как вы справились с внедрением всех этих особенностей, которые влияют на игру?

С самого начала разработки, мы не думали о необходимости введения потребностей еды и питья. Бои, исследование и изучение истории — по-прежнему самое важное в игре. Однако, мы решили добавить всё это для более глубокого погружения в геймплей и сближения со своим персонажем.

Игра за Дикого, как способ передачи лута главному персонажу, немного отдает Diablo, но это все же что-то действительно уникальное. Что вас вдохновило на такой игровой режим?

Это стало само собой разумеющимся на каком-то этапе развития. Так как наши герои после гибели теряют все, игроков это, мягко говоря, напрягает. Даже самые крутые из них могут устать от потерь снова и снова. Так появилась игра за Дикого — более спокойная возможность испытать EFT. Вы либо просто погибаете, либо, в случае победы, возвращаете себе что-то из былого богатства.

Возвращаясь к схожести с Diablo, смогут ли в игре не-дикие обмениваться снаряжением?

Теоретически — да. Но это полностью зависит от игрового процесса и самих людей, которые могут изначально быть в одной команде или просто объединиться после встречи, чтобы зачистить рейд. Но, тем не менее, решение принимают сами игроки. Мы же стремимся не идти по течению современных игр про выживание. Конечно, поначалу вокруг будет хаос и полная свобода для всех, но затем игровые ситуации заставят игроков объединяться, вместо одиночной игры.

В описании игры встречается упоминание элементов MMO. О чем именно идет речь?

Во-первых, это богатая система квестов, но, помимо этого, есть система торговли, услуги дилера, чат, заказные задания, ветки умений, кланы, лобби, внутриигровая голосовая связь, прокачка, исследование новых возможностей, лут (не то, что выпадает с персонажей, хотя также являются частью этого). В основном, мы позволяем игрокам объединяться в совместную игру, образовывать свои сообщества, взаимодействовать друг с другом и пользоваться различными механиками. Здесь не будет чего-то искусственного, бесконечного генерируемого и упрощающего игру. Что касается параллельных мини-игр и побочных плюшек, у нас есть несколько идей по реализации задумок, но пока что об этом рано говорить.

Если основной персонаж умирает, то игрок теряет все свое снаряжение, но это не перманентная смерть. Есть ли какой-то шанс вернуть свои вещи назад?

В игре есть несколько способов вернуть потерянное. Во-первых, если у игрока был определенный предмет в момент смерти (радиомаяк или сигнальная ракета), то он автоматически активируется и либо призывает товарищей на сервер (в очень ограниченном количестве), либо позволяет зайти на сервер в роли Дикого, чтобы попытаться вернуть или выкупить свои вещи. Во-вторых, есть своего рода страховка, но не в форме наличных денег (подобное может использоваться недобросовестными игроками), а в виде самих вещей, если они еще не были украдены с тела. Например, если ваше тело упало в каком-то труднодоступном месте, или вы погибли незадолго до окончания рейда, есть шанс вернуть свои застрахованные вещи.

Важен ли выбор в части RPG? Имеет ли значение, к какой фракции вы присоединились? Меняется ли ход истории, если вы решили стать торговцем?

Полностью испытать сюжет смогут персонажи частных военных компаний (ЧВК). Тем не менее, в запланированных позже дополнениях Escape from Tarkov (DLC) мы намерены добавить истории для конкретных фракций, а также новых участников.

Если вам удалось-таки убежать из Таркова, игра заканчивается?

Как ни парадоксально это звучит, в наше время хорошая игра в конце не заканчивается. Здесь всегда будет что поделать — оттачивать навыки, выполнять побочные квесты, исследовать секретные области. После побега из Таркова вы можете вернуться к расчистке рейдов, чтобы лучше все разведывать, найти новые задания, квесты. И это не говоря уже о будущих DLC.

В игре не будет графического интерфейса (HUD). Сможет ли игрок рассчитывать на получение каких-нибудь внутриигровых карт, после изучения регионов например?

Да, у нас есть карты, созданные для каждого региона в очень высоком разрешении. Некоторые уже адаптированы для рекогносцировки с маркерами. Разумеется, игроки могут оставлять здесь свои собственные пометки или копировать найденную информацию на картах, извлеченных из пожитков убитого противника, или обмениваться данными карт с другими игроками. Как и в прочих областях игры, тут мы хотим заставить игроков думать самостоятельно, при минимальной помощи от игры. Моделируя ситуацию: оказавшись в незнакомом городе, вам посчастливилось иметь карту. Применять ее или нет — вам решать. Но тот, кто действительно понимает, как эффективно ее можно использовать, получает хорошее тактическое преимущество.

Есть ли планы по переносу EFT на консоль?

Эти планы пока весьма далеки и зависят не только от нас — еще и от возможностей движка. Поэтому пока рано говорить об этом.

Что было самым сложным в создании Escape from Tarkov?

На данном этапе мы изо всех сил стараемся над визуальной полировкой игры, и будем первыми, кто сделает все это на таком движке. Давайте посмотрим правде в глаза — никто и никогда не пытался сделать здесь игру подобного масштаба со столь гигантским миром. Мы также должны постоянно преодолевать проблемы оптимизации, сетевые ошибки и цепные реакции исправления различных багов. Самая важная цель для нас сейчас — завершить все задачи, связанные с организации сети. Конечно же, есть и всякие текущие ошибки, но нет таких, с которыми мы бы не справились. То же относится и к технической стороне поставки — лаунчеры, загрузки, обновления — здесь также ничего не мешает.

А что было самым забавным?

Забавного много, но все по большей части специфично для этой отрасли. Мы сталкиваемся с различными смешными багами, инсайдерскими шутками и мемами, что создает наше альфа-тестерское сообщество. А еще эти странноватые необъяснимые приколы, которые рождаются в пылу очередной ночи запарок, — со стороны могут показаться почти массовым психозом. Все это весело, но не отменяет тот факт, что мы проделываем крайне трудную, но выполнимую работу.

Что, по вашему мнению, игроки должны знать о Escape from Tarkov? Чего бы вы хотели, чтобы они получили игры?

Я уже коснулся этой темы в предыдущих вопросах, но мы в первую очередь намерены сделать «Побег из Таркова» больше, чем просто игрой. И мы рады видеть эмоции каждого игрока, кто сейчас играет в Альфу и разделяет наше волнение. Я хотел бы пожелать всем, кто заинтересован в нашей игре, забыть про все сравнения с другими проектами и попытаться почувствовать ауру игры, идею, что мы пытаемся передать. Как будто это первая игра, в которую ты играешь когда-либо. И мы рады получать поддержку в любой форме. Ваши добрые слова в равной степени важны для нас, как и все остальное.

  • Владимир Прудников

    Я первый! Отличное интервью, спасибо за перевод.

  • Vitalifin Fox

    Как бы потестить на своем Ноутбуке, былаб демка, ябы если пойдет куплю!