eft-intrw-1210

Escape from Tarkov на страницах GamingShogun (интервью)

На днях порталу GamingShogun удалось задать несколько вопросов главному исполнительному директору Battlestate Games Никите Буянову.

Перевел Паша Snusmoomrik

Привет, и спасибо, что согласились на интервью с нами! Можете ли вы рассказать немного о себе — о ваших любимых играх и т.п.?

Меня зовут Никита Буянов, я исполнительный директор и главный дизайнер в Battlestate Games. Делал игры в течение восьми лет, до этого работал в рекламе, но всегда был активным членом сообщества моддеров и всегда моим основным желанием было создание игр. Разумеется, круг моих интересов в играх весьма широк — от космических симуляторов до шутеров от первого лица, но FPS все-таки мой самый любимый жанр. Учитывая это, может показаться необычным, но мой личный ТОП возглавляет SOMA, затем идет серия Metal Gear и первые две игры Modern Warfare.

Какие вызовы вы принимали при создании Escape from Tarkov?

Самое тяжелое и распространенное испытание — это планирование, стремление не выходить за рамки установленного графика, избегая проблем, которые могут растянуть этапы развития. В основном здесь речь идет о правильном управлении временем. Разумеется, периодически мы сталкиваемся и с техническими трудностями, связанными со спецификой движка, но это дело подконтрольное.

Чем, по вашему мнению, отличается или похожа культура российских и американских геймеров?

В последнее время они только сближались, но разница все же есть: в американском игровом мире доминируют консоли и проекты для фана в ущерб реализму. В России, а также в некоторых других странах, игроки получают удовольствие от успешного достижения и преодоления, больше склоняясь к ПК и более реалистичным, сложным играм. Это в нашей крови, так сказать. Поэтому наша задача — создать игровую вселенную, тесно имитирующую реальность, и будьте уверены — если наши игроки получают «фан», то он будет заслуженным, заработанным потом и кровью.

Escape from Tarkov — это песочница, сюжетно-ориентированная игра или нечто совершенно другое?

Это и то, и другое — все перемешано с различными механиками, делая игру ближе к тому, что мы называем «боевой симулятор в опасных условиях», который включает элементы выживания, исследования и элементы прокачки из RPG.

eft-1210

Многие геймеры особо отмечают вашу обширную и реалистичную систему кастомизации оружия. Вы это все берете целиком из реального мира или только ориентируетесь на него?

В нашу игру мы включаем только существующие виды оружия и модификации, у нас нет чего-то додуманного. Мы покупаем или арендуем множество различных тренировочных реплик оружия, плюс у нас много друзей, которые всегда рады предоставить нам необходимые образцы, также имеют место постоянные контакты с производителями. Так что наше основное понимание здесь — это полный реализм.

Раз уж мы заговорили об оружии, сколько времени команда потратила на его исследование, чтобы так хорошо обработать и воспроизвести в игре?

Для этого мы регулярно посещаем стрельбища. Хотя здесь, в России, мы не можем просто взять пулемет и лупить из него, как в некоторых американских штатах, но наши ведущие оружейные специалисты все же получают возможности опробовать оружие практически в любых ситуациях, а также записывать слоу-мо для последующего детального изучения и воспроизведения.

Расскажите немного о «диких» — что собой представляет эта система для игрока? Она отделена от основного опыта?

По сути, это отдельный режим. Наш главный герой — оператор частной военной компании, прогрессирующий по сюжету игры. Он улучшается, прокачивается, теряет снаряжение в случае смерти и т.п. Дикие же могут возродиться на рандомной локации, даже если она заблокирована, или в середине рейда. И, что самое главное, они появляются уже с заранее определенным, случайным набором вооружения, и не боятся потерять его. Если ваш «дикий» персонаж выживает, вы можете скинуть найденный лут в инвентарь главного героя. В общем, игра за дикого — это некий беззаботный, но очень ограниченный способ получить удовольствие от Escape from Tarkov. Диким не дано апнуть уровень или добиться какого-то прогресса, они просто усложняют жизнь всем вокруг.

Есть ли что-то такое, чего бы вы хотели добавить в игру, но сейчас на это не хватает времени или бюджета?

Мы не забываем о каких-либо своих идеях из-за нехватки времени или бюджета. Есть некоторые фичи, которые были отложены на срок после релиза игры, но рано или поздно мы реализуем все, что задумали. Тем не менее, нам пришлось отказаться от некоторых вещей по причине лучшей играбельности — трудно сделать отличную игру с неудобным управлением или более запутанным интерфейсом.

Что по поводу поддержки VR в Escape from Tarkov?

Это одна из тех фич, которую мы отложили. У нас есть прототип поддержки виртуальной реальности, но заставить это работать должным образом — совсем другая история, которая может подождать, пока мы не закончим с основой.

Хотите что-нибудь еще сказать нашим читателям о Escape from Tarkov?

Escape from Tarkov — это игра, которая больше всего привлекает поклонников хардкора или даже симуляторов. Главное, что нужно понимать, — это игра не о «казуальном фане», здесь нужно трудиться и учиться. Удовольствие вы получите от того облегчения, когда сможете пережить рейд и, если получится, сделаете при этом несколько убийств. Геймплей Escape from Tarkov будет полностью отличаться от прочих шутеров, так что рассчитывайте играть осторожно и вдумчиво.

Видео по теме

  • Павел Савин

    Спасибо за перевод, Снусмумрик =)

    • Snusmoomrik

      :)

  • Илья

    Касательно самого видео, я вполне согласен с ним.. Если игру ждёт Pro сцена, турниры и т.п. то конечно избыточный реализм может напрягать независимостью скила игрока.
    Но и нужно подчеркнуть то , что человек проведя большее кол-во времени на модернизацию того же оружия,имел какое-то превосходство над другими игроками.. Но всё же это шутер и такого быть не должно. Имхо